< 생성 패턴 > 객체의 생성과 참조 과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더해주는 패턴 5가지
‘추상 팩토리’에서는 서로 이어지는 부품들을 조립만 하는데, ‘빌더’는 같은 인스턴스를 가지고 다른 결과를 내는 건축도 가능하다. ‘팩토리 메소드’는 상위에서 껍데기(인터페이스)만 만들고 생성은 서브 클래스가 하게 한다. ‘프로토타입’은 복제품을 만들고, ‘싱글톤’은 말 그대로 싱글이라 누구나 만날 수 있지만, 한 번에 여러 명을 만날 수는 없다.
- 추상 팩토리 abstract factory : 구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관/의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현이 가능하다.
- 빌더 builder : 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성한다.
- 팩토리 메소드 : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴이다.
- 프로토타입 prototype : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다.
- 싱글톤 singleton : 생성된 객체의 참조는 어디서나 가능하지만 여러 프로세스가 동시에 참조 불가.
유일한 인스턴스임을 보장하며 불필요한 메모리를 최소화한다.
< 구조 패턴 > 클래스/객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴 7가지
- 어댑터 : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴
- 브리지 : 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
(기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현)
- 컴포지트 composite : 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴. 폴더 안에 폴더가 있듯이 객체들을 트리구조로 구성하여 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능
- 데코레이터 decorator : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능을 확장할 수 있는 패턴. 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.
- 퍼싸드Facade : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성(Wrapper 객체 필요)함으로써 서브클래스의 기능들을 더 간편하게 사용할 수 있게 하는 패턴
- 플라이웨이트 flyweight : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하지 않고, 가능한 한 공유해서 사용, 메모리 절약. 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용됨
- 프록시 proxy : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴. 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용됨
< 행위 패턴 >
- 책임 연쇄 chain of responsibility : 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴. 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여 있어 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어간다.
- 커맨드 command : 요청을 객체의 형태로 캡슐화(요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상/구체 클래스로 분리하여 단순화)하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴.
- 인터프리터 interpreter : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴. SQL/통신 프로토콜 개발에 사용됨
- 반복자 Iterator자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴, 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다. 음악 플레이어 다음 곡 재생 버튼이랑 비슷!!
- 중재자 mediator : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을(인터페이스 말하는 거) 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴. 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도 감소시킴
- 메멘토 memento : 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴, ctrl+z 개발할 때 씀
- 옵서버 observer : 한 객체의 상태가 변화하면 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴. 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성/발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용한다.
- 상태 state : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용하는 패턴.
- 전략 strategy : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴. 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘 선택, 사용 가능. 클라이언트에 영향 없이 알고리즘 변경 가능
- 템플릿 메소드 template method : 상위 클래스-골격 정의, 하위-세부 처리를 구체화. 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써, 코드 양 줄이고 유지 보수 용이하게 함
- 방문자 visitor : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴. 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행한다.
* 추상 클래스에서는 인스턴스 생성 불가, 구체가 추상을 상속받아 구체화한 후 구체의 인스턴스를 생성하는 방식으로 사용됨.
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